Ciągle pracuję nad animatorem – na razie nad rendererem. I oczywiście – są kłopoty
Otóż nie chce mi działać bufor głębi – jak go wyłącze to oczywiście najlepiej renderowanie nie wygląda, ale jak włączę – ojej. Po obiekcie zaczynają latać jakieś czarne trójkąty podczas ruchu, no i model wcale się dobrze nie wyświetla :/ Oczywiście czyszczę zbuffer przed każdą klatką. No cóż, może dx debug mi coś powie
Archiwum z sierpień, 2006
Animator – ciąg dalszy zmagań
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 27, 2006
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
Dalsze kodzenie Animatora
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 24, 2006
Prace nad animatorem nabierają tempa: Renderer jest już zakodowany w ok 75% a interfejs przemyślany. Głowne funkcje: także. Już niedługo powinna pokazać się wersja 0.1, działająca bardziej jak viewer niż animator
Ale co ja piszę! Tak, animator 0.1 ukaże się, ale tylko na moim dysku. W sieci udostępnie tylko screeny
A żeby sobie wstydu nie robić niedkończonym “produktem”
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
Animator
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 19, 2006
Dzisiaj doznałem w końcu olśnienia i wxWidgets zaczął mnie wreszcie lubić
Oczywiście to, co nie zależy ode mnie, pozostało: błędy w oficjalnym manualu jak zła ilość argumentów w opisywanych funkcjach czy pojawienie się metody, która w kodzie nie istnieje
Ale jakoś to mi się udało opanować, i ogólny podział interfejsu jest już zrobiony. Dzisiaj wieczorem będę kodzić dalej
Niestety, kiedy udało mi się przezwyciężyć jedną trudność, wróciła druga, na szczęście niezbyt poważna: na bloggerze znowu znikł edytor wysiwyg
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
Kodzenie off-line
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 16, 2006
Ano tak. Teraz dużo kodzę. Dlaczego? Bo w końcu nie mam dostępu do netu
Dużych postów to raczej się teraz spodziewać nie można, bo do netu wchodzę tak wieczorem z reguły po całym dniu kodzenia i jestem cholernie zmęczony
Jeśli chodzi o aktualne projekty, to niedługo powinno ukazać się demko ilustrujące aktualne możliwości .ent Framework. Już niedługo opis i jakiś screen
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
Oświetlenie per-vertex na vertex shader
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 11, 2006
Opublikowany w Ogólnie | Komentarzy: 2 »
Shaderki w końcu działają
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 9, 2006
A więc mogę oficjalnie
ogłosić, że pierwszy program, a właściwie to prosty sampel, wykorzystujący vertex i pixel shadery już działa. Co było przyczyną niedziałania? Otóż pomyliłem numery koordynatów tekstur – zamiast 0 pisałem 1
Straciłem na to trochę zdrowia, nawet prawie pojechałem na ryby (co z resztą lubię) żeby się odstresować, ale jednak się udało
Na screenie wyżej widać scenkę podobną do ostatniej, przy czym przed zombie przeteleportował się koleś z Quake’a 2 który wyraźnie zapragnął zombiaka obronić. Scena składa się z dwóch modeli, jeden to podłoga z kamieni, zombie i krasnolud, a drugi to koleś z Q2. Pierwszy model jest rysowany przy użyciu pliku efektu (statyczny pixel i vertex shader), a drugi (Q2) przy użyciu fixed pipeline.
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
Dwarf versus Zombie
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 8, 2006
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
.ent Model Definition 2 – zabaw ciąg dalszy
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 6, 2006
Dzisiaj zaimplementowałem możliwość nie-shaderowej animacji w emd2 przy użyciu… najzwyklejszego zmieniania zawartości bufora wierzchołków
A dlaczego to zrobiłem? Bo już mi się nie chciało z shaderami użerać
Potem uznałem, że trochę pobawię się z animatorem i tu zaczyna się mój dzisiejszy dzień. Jeśli kiedyś wydawało mi się, że Visual Studio Forms Designer lub Borlandowskie formy są nie wygodne, jakże się myliłem. Próbowałem dzisiaj cokolwiek osiągnąć przy pomocy wxGlade i VisualWx. Efekty oczywiście marne ;] Oprogramowanie strasznie toporne więc chyba ostatecznie GUI do edytorka zrobie ręcznie, w kodzie
Wracając do tematu emd2, to postanowiłem dokonać kilku zmian w zapisie animacji. Otóż wyrzucę wagi kości z wierzchołków, a na każdy wierzchołek będzie działać 5 kości. Kości na poziomie shadera będą po prostu zbiorem zestawów macierz+wektor, a w apliacji będą miały strukturę drzewiastą, co będzie pomocne np. przy interpolacji macierzy czy też wektorów początku kości podczas animacji.
A tak oprocz tego to cieszę się, bo edytor wysiwyg wrócił do bloggera
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
Pierwszy shader w działaniu
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 4, 2006
Próba implementacji shadera do sampla pokazującego żołnierza i bryły oczywiście się nie udała
Najpierw działało, ale nie renderowało modeli, potem w ogóle się wykrzaczało, a teraz, po dokonaniu “drobnych”
zmian w strukturze kodu (który broń Boże nie jest strukturalny ;]) jest tak jak na początku. No może jest jedna mała różnica. Teraz log jest czytelniejszy:
Zainicjalizowano główny stoper
Wczytano pomyślnie [3] zmiennych z pliku konfiguracyjnego
Wczytano pomyślnie [2] zmiennych z pliku konfiguracyjnego
Zarejestrowano klasę okna
Utworzono okno
Utworzono obiekt Direct3D
!!![ERROR]Antialiasing pełnoekranowy nie obsługiwany przez urządzenie[ERROR]!!!
Sprzęt obsługuje vertex shader 2.0
Sprzęt obsługuje pixel shader 2.0
Utworzono urządzenie HAL ze sprzętowym przetwarzaniem wierzchołków
Utworzono urządzenie Direct3D
Ustawiono macierze świata, widoku i projekcji
Ustawiono i włączono pierwsze światło
Wczytywanie tekstury [.\cipher.tga]
Zainicjalizowano model [BlaBla]
Zainicjalizowano model [BlaBla 2]
Niszczenie obiektu [BlaBla]: [OK]
Niszczenie obiektu [BlaBla 2]: [OK]
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »
Animacji ciąg dalszy – interpolacja kwaternionów
Opublikował/a Kurak w dniu sierpień 1, 2006
Dzisiaj dalej klepałem animacje w .ent Model Definition 2, a konkretnie liczenie kości dla aktualnej klatki, co nierozłącznie wiąże się z interpolacją kwaternionów. Jako że zdecydowałem się na dosyć ładnie wyglądającą interpolację sferyczną, to oczywiście napotkałem pewien kłopot, który każe mi poczekać z kodzeniem do jutra. Może to i dobrze, przynajmniej zjem dzisiaj kolacje
Opublikowany w Ogólnie | Zostaw Komentarz »


