Kurak – strona domowa

Archiwum z czerwiec, 2007

Hmm?

Opublikował/a Kurak w dniu czerwiec 19, 2007

Dawno nic nie pisałem – cóż, miałem kilka powodów. Pierwszy z nich, to na pewno to, że prawie skończył się rok szkolny, co zaowocowało nagle ogromną ilością wolnego czasu. Teoretycznie więc powinienem dużo kodzić. Teoretycznie… A tak właściwie to w ciągu ostatniego tygodnia kodziłem nie więcej niż 4 godziny. Zamiast kodzić, leniuchowałem. Łaziłem po forach, siedziałem na ircu, czytałem książki, czy myślałem o wielu rzeczach (w tym, kiedy zrobić następną sesję :]).
Troszkę postępów w Wyprawie Rysia jednak jest. Niewiele, ale coś jest. Dzisiaj w końcu zmusiłem kod, żeby wyświetlał cokolwiek (szukanie, gdzie właściwie jest kamera jest naprawdę denerwujące…) po przepisaniu wyświetlania i dostosowaniu tegoż do używanego silnika fizycznego.

Kodzenie utrudnia mi też to, że strasznie chce mi się spać, właściwie, nie wiem, dlaczego. Ale nieważne – nie będę tak smęcił :)
W międzyczasie odbyły się dwie sesje (dokumentację w postaci paru fotek można znaleźć w albumie), a ja od dłuższego czasu projektuję kolejną kampanię.

Żeby post nie był całkowicie jałowy, to wspomnę o Wiedźminie, grze tworzonej przez CDP Red. A może nie o samej grze, a o muzyce w niej występującej – z oficjalnej strony można ściągnąć kilka kawałków, które pętlą się u mnie od ładnych paru godzin :) Słucha się bardzo przyjemnie – prawdopodobnie zatem szykuje się nowy kandydat na miejsce ulubionego albumu muzycznego :)
Wspomnieć muszę też o tym, że CDP zachwycił mnie wydaniem standardowym Wiedźmina, którego przyszłą zawartość opublikowano dzisiaj. Otóż, wydanie to, mające kosztować nie więcej niż 130 zł, zawierać będzie tyle, co niejedna edycja kolekcjonerska innych gier – mianowicie:

  1. DVD z grą Wiedźmin
  2. Dysk bonusowy z materiałami Video, oraz innymi materiałami kolekcjonerskimi (tapety, arty itp.)
  3. Soundtrack z gry Wiedźmin
  4. Instrukcja do gry
  5. Poradnik Gracza
  6. Opowiadanie Andrzeja Sapkowskiego
  7. Mapa świata gry oraz mapa Wyzimy

Czy to nie wygląda smakowicie? A co dopiero będzie zawierać kolekcjonerka, na którą to ja bardzo czekam :) Cóż, pozostaje wrócić do kodu i przeczekać wakacje w oczekiwaniu na wrzesień.

Pozostaje mi powiedzieć jedno – wracam teraz ostro do kodzenia :)

Opublikowany w Kodzenie, O grach, Wyprawa Rysia, swobodne rozważania | Komentarzy: 2 »

Narzędzia

Opublikował/a Kurak w dniu czerwiec 7, 2007

Dzisiaj kończę wszystkie rzeczy, do których nie potrzebuję pisać żadnych toolsików – nie mogę przetestować fizyki bez jednego z nich. Ale po kolei.
Jeszcze w lutym, kiedy projekt był jeszcze oparty o nieco inne założenia, miał powstać jeden edytor do gry o następujących funkcjach:
  • rozmieszczanie elementów poziomu – po prostu budowanie mapki
  • wypalanie lightmap – miałem zamiar napisać własny lightmapper, co do tej pory nie wydaje mi się złym pomysłem, poczekam jednak, aż skończę Wyprawę, nie chcę opóźniać prac :)
  • ustawianie elementów rozgrywki takich jak przeciwnicy, truskawki, klucze, portale itp.
  • ustalanie podkładu dźwiękowego poziomu
Potem jednak wpadł mi w ręce irrEdit, który okazał się (wbrew obiegowym opiniom) całkiem wygodnym narzędziem. Przejął on rozmieszczanie elementów poziomu, wypalanie lightmap i część ustawiania elementów rozgrywki. Na razie sprawuje się bardzo dobrze, więc z potrzeb (a pojawiły się nowe) pozostały jedynie:
  • ustawianie przeciwników – umiejscawia przeciwnika w danym sektorze poziomu, nakazując mu je patrolować. Sektor jest prostokątem na płaszczyźnie XZ
  • ustalanie podkładu dźwiękowego poziomu
  • tworzenie przeciwników – taki edytor “NPC” :]
  • serializacja drzewa kolizji poziomu – tworzenie kolizji w czasie ładowania gry nie byłoby chyba zbyt dobrym pomysłem, dlatego serializacja jest raczej dobrym rozwiązaniem :)
Na tę chwilę potrzebuję jedynie serializacji drzewa kolizji poziomu, dlatego też narzędzie będzie raczej proste, bo nie zamierzam spędzić kupy wolnego czasu na nauce tworzenia aplikacji okienkowych.
Natomiast ustawianie przeciwników, ustalanie podkładu dźwiękowego poziomu i tworzenie przeciwników będą robione za pomocą fajniejszych już edytorków. Do nich zamierzam specjalnie poduczyć się tworzenia okienkowych programów w Windows Forms i C# :)

Na zakończenie posta powiem, że cieszę się, że większość Wyprawy Rysia mam już zakodzone. Dlaczego? Otóż, kod powstaje nieprzerwanie od stycznia (czyli już praktycznie pół roku) i wszystko już dawno zaczęło się mieszać… W czasie dotychczasowego kodzenia na prawdę wiele się nauczyłem, co jednak skutkowało zbyt częstą zmianą sposobu kodowania (chociaż, oczywiście, niecodzienną – w sumie 3 razy). Mogę w każdym razie z całą odpowiedzialnością powiedzieć, że w moim kodzie jest burdel. Wczoraj jeszcze próbowałem wstawić tam podrzucony przez TeMPOraLa (dzięki!) komponentowy model tworzenia obiektów – co jednak skończyło się powrotem do backupa sprzed kilku godzin :D Tak więc – niech każdy człowiek dobrej woli życzy mi szczęścia, bym nie zgubił się we własnym kodzie przed skończeniem projektu :]

Opublikowany w Kodzenie, Wyprawa Rysia | Zostaw Komentarz »

Możliwości przeciwników w Wyprawie Rysia

Opublikował/a Kurak w dniu czerwiec 3, 2007

Wróciłem w końcu do kodzenia, i trochę zdążyłem już zrobić. Postaram się krótko opisać, co (już chyba ostatecznie) umieją przeciwnicy w Wyprawie. Otóż, występować będzie kilka typów przeciwników, z którymi Rysio się zmierzy, a zależeć to będzie od poziomu, na którym się znajdzie. Każdy przeciwnik określany jest kilkoma następującymi cechami:
  • wygląd – rozumiane przez model, jaki będzie przedstawiał przeciwnika
  • zasięg wzroku – przeciwnik widzi Rysia tylko z pewnej odległości
  • kąt widzenia (poziomo i pionowo) – grzybki z oczami dookoła głowy mają duży kąt widzenia, natomiast wirki z klapkami na oczach nie zauważą Rysia, gdy ten przejdzie obok
  • cierpliwość – czas, który przeciwnik ściga Rysia po tym, jak stracił go z oczu
  • szybkość – szybki przeciwnik może być na prawdę dużym wyzwaniem dla Rysia, i ucieczka może wcale nie być łatwa
  • wysokość skoku – nie tylko Rysio potrafi skakać, a przeciwnicy z butami na sprężynach potrafią przeskoczyć niemal każdą przeszkodę…
Każdy parametr jest unikalny dla danego typu przeciwnika, co pozwala na prawdę urozmaicić grę. Powyższe właściwości każdego przeciwnika określają jego zdolność do wykonywania następujących czynności:
  • patrolowanie terenu w poszukiwaniu wrogów
  • pościg i próba zniszczenia wroga
  • poruszanie się po trudnym terenie
Myślę, że to pozwoli odpowiednio urozmaicić rozgrywkę, bez specjalnego przedłużania procesu “twórczego”.

Opublikowany w Kodzenie, Wyprawa Rysia | Komentarzy: 5 »