Kurak – strona domowa

Archiwum z maj, 2008

Jade Empire – edycja kolekcjonerska

Opublikował/a Kurak w dniu maj 31, 2008

Może nie o samej grze, a raczej edycji kolekcjonerskiej i jej cenie w sklepie gram.pl. Ja zdążyłem kupić, ale o tym dalej. Zacznę od początku ;)

Rano sprawdziłem skrzynkę gmail i znalazłem tam newsletter sklepu gram.pl. Jak zwykle otworzyłem celem przeglądnięcia (rzadko kupuję gry – brakuje mi czasu na granie, niestety) i zauważyłem ofertę edycji kolekcjonerskiej gry Jade Empire (BioWare) za 30 zł. Zwykle edycje kolekcjonerskie kosztują 150-200 zł i nie spotkałem się z przypadkiem takiego spadku ceny jak dotąd. EK tej gry nie miało raczej powodzenia i długo straszyło w sklepie ceną 180 zł. Nie zastanawiając się długo, zamówiłem – 30 zł dałbym za sam soundtrack, ładne pudełko i plakat, a tu w zestawie jest jeszcze gra (;]), jakieś karty kolekcjonerskie, podkładka pod mysz i latawiec (e?!). W momencie, kiedy zamawiałem, sklepowy licznik wskazywał dużą liczbę dostępnych egzemplarzy. Po kilku godzinach widoczny stał się napis “nakład wyczerpany” :)

Pytanie tylko, kiedy będę miał okazję w tę grę zagrać – znowu będę miał dylemat, czy kończyć NWN2 i MotB, czy może zaczynać coś nowego…

;)

Opublikowany w O grach | Zostaw Komentarz »

Koniec i wznowienie ;)

Opublikował/a Kurak w dniu maj 22, 2008

Edytor scenariuszy do World War 2 skończony, przy Bitter Glory sporo się dzieje, mój już nie tajny projekt jest aktualnie w fazie wykańczania, a ja wczoraj dowiedziałem się o istnieniu dużej liczby mięśni w okolicach szyi i karku oraz na plecach. Boleśnie ;)

Aha, i w kinach jest już nowy Indiana Jones. Jutro zobaczę, jak tam dziadziuś się trzyma ;)

Opublikowany w Ogólnie | Komentarzy: 2 »

World War 2

Opublikował/a Kurak w dniu maj 17, 2008

Zespół tworzący Bitter Glory zajmuje się także produkcją drugiej gry – także strategicznej, ale mniejszej. Gra nazywa się World War 2 i jest już niemal gotowa. Dawno po testach mogę zaryzykować stwierdzenie, że gra jest tak wolna od bugów, jak rzadko który produkt pojawiający się na półkach sklepowych ;) Trwają rozmowy z wydawcami. Więcej o World War 2 można przeczytać na Warsztacie (można także dać projektowi plusika ;) ).

Oprócz pracy nad Bitter Glory robię także przy WW2. W przyszłości będę się pewnie zajmować ewentualnymi dodatkami i kontynuacją gry, teraz natomiast tworzę na szybko edytor scenariuszy. Narzędzie znacznie mniej rozbudowane od edytora map Bitter Glory, dlatego raczej nie warto go omawiać. Jak będzie coś ciekawego to opiszę – fajnie jest uczestniczyć w tworzeniu projektu który będzie już niedługo wydany na rynkach zachodnich :)

Swoją drogą, na Warsztacie trwa compo. Z reguły o tym nie piszę, bo zainteresowanie konkursem z mojej strony jest raczej niewielkie, ale teraz jest inaczej – bo i compo wyjątkowe ze względu na temat, formę i parę innych czynników. Tym razem chodzi o napisanie dema (czy też intra, nie rozróżniam tych scenowych terminów ;) ) mieszczącego się w jednym pliku o wielkości max 4 KB. Temat ciekawy, ale ze względu na brak czasu niestety nie wystartowałem i ograniczyłem się jedynie do napisania obracającego się trójkąta ;) Compo kończy się jutro o 20:00, życzę powodzenia w kończeniu swoich prac wszystkim uczestnikom.

Opublikowany w Kodzenie, Ogólnie | 1 komentarz »

Edytor map Bitter Glory

Opublikował/a Kurak w dniu maj 6, 2008

Mapa świata w Bitter Glory podzielona jest na 211 344 heksów, z których każdy ma 49 właściwości jak klimat, populacja, ilość żywności czy drogi. Jednym z etapów tworzenia gry jest wypełnienie tych wszystkich heksów (ponad 10 milionów właściwości) danymi zgodnymi ze stanem faktycznym na Ziemi (z ewentualnymi zmianami ze względu na balans gry). Moim zadaniem było stworzenie takiego narzędzia, które proces wypełniania mapy jak najbardziej by ułatwiło i możliwie zautomatyzowało.

Mapa

W tle wyświetlane jest satelitarne zdjęcie Ziemi o wymiarach 21 504 na 8 192 pikseli, podzielone na 168 kafli 1024×1024 piksele. Kafle te ładowane są w tle (na osobnym wątku) w zależności od widoku i powiększenia mapy. W zależności od wybranego zooma (podczepionego do kółka myszy) można oglądać cały świat lub też widzieć Polskę zajmującą cały ekran. Mapa jest zawijana, nie ma końca ani początku (przynajmniej teoretycznie ;) )

Heksy

Heksów, jak już wspomniałem, jest ponad 200 tysięcy. Właściwości heksa prezentuje standardowy property grid. Każdy heks może być zaznaczony na 3 sposoby:

  1. Narzędzie “select” – zaznacza/odznacza pojedyncze heksy przez kliknięcie nań lewym przyciskiem myszy
  2. Zaznaczenie prostokątne – pozwala zaznaczyć/odznaczyć większą grupę heksów
  3. Wyszukiwanie – zaznacza wszystkie heksy spełniające podane warunki (możliwe jest wyszukiwanie ze względu na każdą właściwość heksa)

Budowanie

Jednym z uproszczeń przy wypełnianiu mapy jest możliwość szybkiego “budowania” zasobów i infrastruktury. Jedną z fajniejszych moim zdaniem funkcji edytora jest rysowanie dróg na mapie. Przy okazji można użyć edytora jako prymitywnego programu graficznego ;)

Prezentacja właściwości heksów na mapie

To, co widoczne jest na mapie jest w pełni konfigurowalne dla użytkownika – filtry krawędzi i ikon pozwalają ustawić, które właściwości heksów są prezentowane w postaci graficznej, a ustawienia pozwalają określić nawet kolor zaznaczenia ;) W zależności od wartości poszczególnych zasobów czy elementów infrastruktury w heksie wyświetlane są różne ikonki.

Layout okienek i inne ustawienia

W zależności od ustawień wybranych przez użytkownika, edytor zapamiętuje pomiędzy uruchomieniami ustawienie poszczególnych okienek, widok i zoom mapy czy ustawienia filtrów. Wszystkie okienka edytora można dowolnie ustawiać, dokować i chować (na wzór tych z Visual Studio).

Wszystko to po to, żeby praca z edytorem była możliwie najwygodniejsza.

Inne możliwości

Edytor wyposażony jest w opcję cofania wykonanych operacji, co jest dość ważnym elementem wpływającym na wygodę użytkowania. Oprócz tego dostępne jest kopiowanie, wycinanie i wklejanie heksów oraz wyszukiwanie po dowolnej właściwości. Edytor pracuje na archiwum wykorzystywane również bezpośrednio przez grę.

Moim zadaniem było stworzyć coś, co pozwoli przeżyć tym, którzy mapę będą wypełniać. Teraz pozostaje mi mieć nadzieję, że się udało.

Opublikowany w Bitter Glory, Kodzenie | Komentarzy: 3 »