Opublikował/a Kurak w dniu czerwiec 30, 2008
Kolejny ważny etap tworzenia Bitter Glory zamknięty, wakacje rozpoczęte
Czerwiec to też miesiąc ciekawych odkryć – znowu okazało się że organizacja jest najważniejsza, może nawet nie w sferze czysto „technokratycznej” ale oddziaływania na morale ludzi. Sprowadza się to do prostej zasady – budując dom można budować go od piętra do piętra, ale można tez budować piętra od pomieszczenia do pomieszczenia. Niby żadna różnica, ale jednak ogromna, bo to drugie podejście jest o wiele przyjemniejsze. Tylko trzeba uważać, żeby nie budować od cegły do cegły bo wtedy zaczyna być za dużo organizacji w organizacji, a za mało roboty
Wakacje zapowiadają się pracowicie i zarazem ekscytująco. Miesięczna wyprawa do Królestwa Szwecji (;)), zamykanie kolejnych etapów prac przy BG, być może jeszcze tworzenie koncepcji „prequela” pewnej innej gry, no i wreszcie doczekam się chwili gdy pierwsza duża gra przy której programowałem wyląduje w sklepach 
Opublikowany w Bitter Glory, Kodzenie | Zostaw Komentarz »
Opublikował/a Kurak w dniu czerwiec 10, 2008
Dobra wiadomość – można uznać prace WW2 za skończone. Nie obędzie się w przyszłości bez zwalczania robali i baboli, ale to już po wydaniu.
Spodziewana wiadomość – Riddlemaster odpłynął od nas całkowicie. Ten proces trwał już jakiś czas – w sumie to zrozumiałe, jeśli jednocześnie studiuje, pracuje, pisze własny silnik i jeszcze na dodatek oddaje się nurkowaniu. Pewnie z tych samych powodów Riddle jest mało widoczny na Warsztacie. Biorąc pod uwagę jego zamiłowanie do nurkowania określenie tego procesu “odpływaniem” jest bardzo obrazowe
Skoro o tym piszę to wypada też publicznie podziękować mu za współpracę, tym bardziej że to Riddle mnie “zwerbował”
W tej sytuacji obowiązki głównego programisty zostały podzielone – część spoczywa na barkach Lobsanga Rampy, a część na moich. Co prawda Lobsang Rampa pomaga nam tymczasowo (własny projekt), ale na tyle wydajnie, że i tak jest związany z tym duży “boost”
I na koniec najlepsze wiadomości:
- amatorski kilkuosobowy zespół może całkowicie zrobić grę średniej wielkości
- w końcu wszyscy mogą zająć się tylko Bitter Glory – dużo osób było zaangażowanych w tworzenie WW2 ponad rok czasu
Opublikowany w Bitter Glory, Kodzenie | Zostaw Komentarz »