Produkcje
Produkcje z okresu samotnego tworzenia.
To są stare utwory sprzed kilku lat – po informacje na temat nowszych i ciekawszych zapraszam do działu Projekty.
Gry
Różne minigry
Powstałe od 2005 roku, łapacze klocków, strzelanki i gry “hazardowe” polegające na zgadywaniu jaką animację wykona asystent Office.
Wyprawa Rysia
Prace trwały trochę ponad rok w teamie, który na początku składał się ze mnie i grafika Cveniego, następnie dołączyli animator Dobry i muzyk GarteB. Jest to platformówka 3D przeznaczona dla dzieci.
Gracz wciela się w Rysia, siedmiolatka, którego rodzinę (mamę, tatę i siostrę) porwał zły czarnoksiężnik Keczapol, władca Krainy Ketchupu. Rysio musi przedostać się do zamku Keczapola by uratować swoją rodzinę. Musi najpierw odbyć podróż przez baśniowe lasy i podniebne krainy, by w końcu przechytrzyć Keczapola na jego własnym terenie. Podróż nie będzie jednak łatwa – Keczapol wysyła zastępy swoich stworków-żołnierzy, którzy chcą przeszkodzić Rysiowi w jego zadaniu.
- Gracz porusza się w baśniowym, trójwymiarowym świecie.
- Na poziomach można spotkać 5 typów stworków wrogich Rysiowi – żołnierzy Keczapola. Stworki patrolują swoje tereny i ścigają Rysia, gdy go zauważą
- Podczas przechodzenia poziomów zadaniem gracza jest zbieranie truskawek
- Rozmieszczone są także różnego rodzaju bonusy, zwiększające czasowo możliwości fizyczne Rysia, jak i pozwalające mu na efektywniejsze starcia z przeciwnikami
- Rysio może zostać zaskoczony przez obiekty-pułapki, jak strumienie keczupu wyrzucane nagle ze ściany czy kłody “przeczyszczające” ścieżki leśne
Projekt został zakończony po stworzeniu jednego pełnoprawnego i grywalnego poziomu.
Kod gry powstawał w Visual C++ 2005 Express Edition, natomiast edytor powstał w Visual C# 2005 EE. Gra wykorzystywała silnik Irrlicht, niektóre elementy CommonLib Regedita, silnik fizyczny Newton oraz wrapper Newtona przeznaczony dla Irrlichta – irrNewt. Grafika do gry powstawała w Zanoza Modeller (modele 3D), GIMP (część elementów GUI), Paint.NET (tekstury), MapZone (tekstury), Paint Shop Pro (menu i ekran ładowania). Animacja głównego bohatera wykonana została w 3ds max 9.
Silniki
Swego czasu zajmowałem się tworzeniem podwalin pod silnik na którym chciałem utworzyć wymarzoną grę (niestety, nie pamiętam już jaka to miała być gra
). Jak łatwo się domyślić, silnik był rozwijany, rozwijany, rozwijany aż w końcu porzucony. Nie prezentował niczego wartościowego, ale był dobrym sposobem nauki tworzenia programów renderujących grafikę 3D. Nazywał się .ent Framework, z akcentem na pierwszą sylabę